做模型时,UV展开后的用途并不总是贴图。角色模型需要交给材质人员绘制纹理,产品表面的花纹有时还要用于实际加工,后续对尺寸的要求就不一样了。Unfold3D分为VS和RS两个版本,区别与这些工作有关。这套产品后来更名为RizomUV,因此查找教程时会遇到两种名称。下面按版本用途说明操作思路,具体工具位置以安装版本为准。
一、Unfold3D的VS与RS有何区别
VS全称为Virtual Spaces,RS全称为Real Space。两者都能展开和排列UV,选用时要关注的是,二维布局是否需要与实物尺寸保持对应。
1、VS允许按贴图需要分配空间
一张贴图能提供的像素有限。制作游戏道具时,正面的铭牌可能需要看清文字,底部螺丝却不会出现在近景中,分配UV面积时就不必完全照着模型表面积来。VS适合处理这类贴图任务,UV坐标表达纹理位置,不直接表示毫米或厘米。
①导入【OBJ】或【FBX】模型,在三维视图中选中准备切开的边,执行【Cut】。
②选择待处理区域,执行【Unfold】,查看二维视图中的【UV岛】。
③按贴图要求调整【UV岛】大小,使用【Pack】排列,再导入贴图软件检查。
2、RS把模型实际尺度带入展开过程
①在建模软件中建立一块已知边长的【平面模型】,记录长度、宽度和单位。
②将模型导入【RS】,完成展开后,核对二维结果与原模型的尺度关系。
③换用带曲面的【测试模型】,查看拉伸显示,检查哪些位置在展开后发生尺寸变化。
RS使用非归一化空间处理UV,实际尺度是需要保留和检查的条件。它包含VS的功能,并增加面向实体用途的处理能力。不过,曲面能否无变形铺平,还受几何形状限制。平面、圆柱侧面与球面不能采用同样的判断标准,RS也不能让所有曲面展开后都保持原长。
二、Unfold3D的VS与RS各适用哪些场景
工作中可以先问清楚交付内容,再决定版本。客户说“这是工业产品”还不够,同一个外壳模型,用来渲染宣传图和制作实体表面图案,可能需要两套UV处理方案。
1、游戏角色和场景道具可采用VS流程
角色、家具、建筑构件等资产,经常需要在清晰度与纹理资源之间取舍。UV切在哪里、哪些部位多分一点面积,都要结合玩家能看到的位置安排,不能只追求二维窗口里排得整齐。
①根据资产要求确定【贴图尺寸】,检查使用单个【UV分块】还是多个【UDIM】分块。
②选中不同部位的【UV岛】,调整【Texel Density】,核对近景区域的纹理密度。
③设置布局间距后执行【Pack】,将模型导回目标软件。
④添加【棋盘格纹理】,检查脸部、转角和接缝附近,再用实际贴图查看文字及细线。
2、产品效果图也可以使用VS
①导入用于渲染的【产品模型】,按材质边界和不明显的位置选择【接缝边】。
②执行【Cut】和【Unfold】,检查外壳正面、标签位置及曲面转角的【UV岛】。
③完成【Pack】后,将模型交给材质软件,测试【商标图案】、【刻度】和表面纹理。
产品模型按真实尺寸建立,不代表展开时就必须使用RS。如果交付的是图片或动画,验收仍然围绕画面效果。比如外壳上的标识看起来比例正确、纹理没有明显拉长,就应继续结合镜头检查,而不必把二维UV当成实物加工图来测量。
3、实体表面纹理和展开设计应评估RS
RS面向激光表面纹理、产品设计等需要实际尺度的任务,也可用于包装表面、充气结构等展开方案的准备。这里不能随意放大某块UV来增加细节,否则会改变二维结果与实物之间的关系。
①导入尺寸已经核对的【产品网格】,按结构连接位置选择【接缝边】。
②执行【Cut】和【Unfold】,检查关键区域的拉伸情况。
③按后续要求安排【布局范围】、方向及间距,保存展开方案。
④将结果交给制图或加工环节,核对【基准尺寸】与【连接边】,用样件验证。
三、Unfold3D展开结果如何检查才有参考价值
选对版本后,还要检查模型传递和展开结果。尤其是模型要经过几个软件时,问题可能出在单位、缩放或导出设置上,未必是展开算法造成的。
1、先用简单模型检查比例
①在建模软件中建立【100毫米×100毫米平面】,记录对象的缩放状态,导出测试文件。
②按正式项目的方式导入、展开并保存,保留这份【测试结果】。
③在下游软件中重新打开文件,检查【导入单位】和边长,核对是否发生自动缩放。
④使用【RS】制作实体用途的结果时,再测量正式模型中的几条【基准边】。
简单平面没有复杂曲面的变形问题,更适合检查软件之间的尺度传递。若平面尺寸已经不对,就应先修正导入导出流程。对依赖图像交付的任务,还需要同时记录分辨率和输出比例,只有像素数量无法说明实物尺寸。
2、将检查结果落到交付文件上
棋盘格看起来均匀,只能说明纹理变形方面没有明显问题,不能替代实体尺寸核对。需要加工的项目,还应把材料伸缩、接缝余量和工艺补偿留给相应环节处理,避免直接拿UV布局投产。
①对数字资产,保存带UV的【模型文件】,重新导入目标软件,检查【UV通道】、材质和分块。
②对实体用途,查看安装版本支持的【导出格式】,选择下游工具能够读取的文件。
③使用支持边界输出的RS版本时,重新打开导出的【DXF】等文件,检查轮廓、方向和尺寸。
④对同一个模型,分别保存用于【渲染贴图】和【实体展开】的项目副本,注明用途及版本。
总结
VS与RS的区别,落实到项目上就是二维结果要承担什么工作。贴图制作可以按画面需求分配空间,实体用途则要把尺度和变形一起纳入检查。版本功能再多,也不能省去下游验证;一份能顺利导入、尺寸正确且用途明确的展开文件,才方便接手人员继续工作。希望大家选择版本时,先把交付要求问清楚,少走一些返工的弯路。
