在拆完角色模型、硬表面零件、游戏资产,还有产品模型的UV之后,经常会碰到一种情况,就是UV的岛块排得满满当当,可这并不代表贴图就一定是稳的,要是那些岛块被硬生生地拉开了,或者是在局部的地方被压得太狠,等把格子图贴上以后,纹理就会变形、像素的密度也会变得不均匀,连边缘的图案都能跑偏了,Unfold3D这个软件,后来是延续成了RizomUV这套工具,在它自己的产品介绍里,也是把UV的展开、打包、拉伸的分析,还有真实比例的处理,都列成了很重要的能力。
一、怎么检查UV拉伸
在检查UV拉伸的时候,不能只是去看那些UV的岛块,是不是被摆得整整齐齐的,还要同时去看三维模型它的表面,跟二维的UV空间,这俩之间的对应关系,有不少的问题,光在UV的窗口里面看,是一点都不明显的,得等到把测试用的纹理给贴上去了,或者是把拉伸的显示给打开了以后,它们才会自己暴露出来。
1、要先把最基础的展开给做完
在把模型给导进来以后,要先照着模型的硬边、结构转折的地方、被藏起来的面,还有材质不同的边界,去把缝线给切好,然后再去执行那个展开的命令,可千万不要在缝线还乱成一团的时候,就直接去查拉伸了,因为这个时候,热力图显示出来的,是由于错误的展开而带来的整体变形,很不利于去判断那些局部的问题。
2、去把拉伸或者畸变的显示给打开
在视图显示,或者是跟分析有关的工具里面,去把那种能显示拉伸、畸变,或者是像素密度一类的选项给打开,在RizumUV的更新记录里,也提到过关于畸变和像素密度显示条的调整,这也就说明了,畸变跟像素的密度,它们本来就是UV检查里面,很常用的观察项目。
3、要配合着棋盘格的纹理,一起去检查
热力图这个东西,它能帮你很快地就把那些不正常的区域给定位出来,而棋盘格呢,它是可以用来判断,纹理实际上到底变形了多少的,你可以把那种方格子的贴图,给贴到模型上面去,然后去看一看,那些格子,是不是被拉成了长条、变成了梯形,或者在局部的地方被压扁了,像角色的脸部、装备的弧面、圆柱体的侧面,还有倒过角的地方,这些区域是要重点去盯着的,因为它们很容易就被拉伸了。
4、要分着区域,去检查每一个UV岛
不要一次性地,只盯着整个模型的平均结果去看,可以按照头部、身体、零件的外壳、内侧面,还有布料的片区,这么一块一块地分开来检查,对于那些大面积、主视觉能看到的地方,要求就要更稳一些;至于那些背面、底面,还有被遮挡住的面,就可以适当地放宽一点。
二、拉伸热力图要怎么看
看拉伸热力图,它的目的可不是去追求,所有地方的颜色都完完全全一样,而是要靠着它,去把那些明显偏离了正常范围的地方给揪出来,不同的版本,还有不同的显示模式,它们对颜色的定义,有可能是不一样的,所以,在做判断的时候,要把图例、数值条,还有棋盘格的纹理,结合到一起去对照着看。
1、先去看那些中性颜色所在的区域
在热力图里面,那些颜色很接近中性范围的区域,一般来说,就是在告诉你,这片UV跟模型表面的面积和形状,它们之间的关系,是比较稳当的,那些面积比较大的、主要能被看见的面,就应该尽量地,让它们的颜色,待在中性范围的附近,这样一来,后面再去画贴图,或者是做烘焙的时候,就会省心不少。
2、然后再去看那些高亮、不正常的区域
要是你发现,有些面它的颜色,明显地偏热,或者是偏冷了,那这通常就是在说,这个区域里头,有着拉伸、压缩,或者是面积比例上的偏差,在这个时候,不要只盯着那些颜色特别鲜艳的位置去看,还要再去看一看,这片区域,它到底是不是一块很重要的、能被人看见的面,一个被藏起来的底面,就算颜色再不对劲,那个影响,也可能是很小的;可要是角色的面部,或者是产品的正面,出现了这种异常,那就得优先去调整它了。
3、要结合着UV岛它自己的形状,去判断
那些长得很细长的UV岛、被人硬生生给拉直了的曲面岛、还有切缝太少、跨度却很大的曲面岛,它们都是很容易在热力图里出现异常的,碰到这种情况,就可以去试着加几条缝线、重新再展开一次,或者是用那种能让它松弛下来,帮它做优化的功能,去让UV岛的形状,能更接近模型表面被展开了以后,那种自然而然的模样。
4、不要把面积上的差别,给当成了是全部的问题
热力图它有时候反映出来的,其实是像素密度的差异,可不一定就全都是形状上的拉伸,就比如说,一个很小很小的零件,它的UV却被放得特别特别大,那在热力图上,它的颜色也是有可能不正常的,到了这个时候,就要同时再去查一下像素密度,要让同一组材质里面的,那些像素的密度,都尽量地保持在一个差不多的水平上。
三、发现了拉伸不正常以后要怎么去调整
一旦发现了有拉伸不正常的地方,可别一上来,就急着去整体缩放那个UV岛,光靠整体缩放,它只能改变一下面积上的比例,是没办法,真的去解决那些局部形状上的变形的,在做调整之前,要先判断一下,这到底是缝线留得不对、还是展开的算法本身出了问题,又或者是,岛块的大小和打包时候的处理,给弄出来的麻烦。
1、去调整切缝的位置
要是曲面的拉伸特别严重,那就要优先去查一查,是不是缝线留得太少了,像圆柱、管状的结构,还有那些复杂的弧面,一般都需要合理地开上几道缝,好让那个表面,能有地方把自己给释放开,这些缝线,要尽量地把它放在背面、转角、还有被挡住的地方,免得它去影响到正面贴图,那种连续在一起的感觉。
2、去用松弛和优化的功能
对于那些已经被展开了的UV岛,是可以去用那种能让它松弛下来,或者是帮它做优化的工具,去把局部的变形给降下来的,在调完了以后,要重新再去看一眼热力图,而且,不能只是看着UV的形状,好像是变好看了,就完事了,还得去确认一下,三维模型上的那个棋盘格,是不是也已经跟着,恢复成均匀的样子了。
3、去把像素的密度给统一起来
在同一套贴图的里面,那些主要能被人看见的区域,它们的像素密度,是得尽量保持接近的,要是面积的比例差得太大了,那哪怕是没有那种特别明显的、形状上的拉伸,贴图的清晰度,它也是会变得不统一的,等最后渲染出来,看上去就会像是,有的地方是糊的,有的地方,却又特别锐利。
4、等到打包完了以后,再去复查一遍
在UV岛被打包了之后,那些旋转、缩放,还有归一化的操作,是有可能会去改变,它之前显示出来的结果的,所以,等打包全都完成了以后,要重新再去把热力图和棋盘格打开,好好地检查上一遍,尤其是那些被自动给缩小了的岛块、靠近边缘的岛块,还有曾经被堆叠过的岛块,更是要格外地留意一下。
总结
在Unfold3D里面,要怎么去检查UV的拉伸,这件事的重点,就是先去把缝线给切好,把展开给做完,然后再去把拉伸或者畸变的显示给打开,配合着棋盘格的那种纹理,从三维的模型和UV的窗口,这两个方面,一起去检查;而它的拉伸热力图,又要怎么样去看懂,这里面的关键,并不是一瞅见颜色,就马上去动手改,而是要去分辨一下,那个不正常的区域,到底是不是在主视觉能看得见的地方、它到底是因为形状被硬拉变形了,还是只是因为像素的密度,跟旁边不一样,才显得那么扎眼,在动手处理的时候,按照切缝、松弛优化、统一像素密度,还有打包后复查,这么一个顺序来做,最后UV的质量,是会稳定很多的,后面的贴图和烘焙,也就不那么容易出问题了。
